Иллюзия выбора

Каждому, наверное, было интересно, что было бы, если разработчики пустили игру по совсем другим рельсам.

Конечно, иногда нам даётся некий моральный выбор, как, например, в Contra Hard Corps, но, в большинстве случаев, это лишь иллюзия выбора.

Например, меня всегда бесило, что девелоперы тщательно так любят взрывать и обваливать под главным героем пол. В Advent Rising это было, в Prince of Persia, в Serious Sam... да и во многих других играх.

Выкладывайте свои варианты сценариев, с хэппи-эндами и не очень, а так же давайте пообсуждаем самые подлые ходы, сделанные разработчиками. 

Добавлено: 10 февраля 2012 в 16:52

Наверное, один из самых подлый вариантов выбора - преследовать врага или нет, по какой-то причине: база под нападением, подругу героя похитили и тащут куда-то...

И ты, вот уже собравшись совершить возмездие, утопить ГлавГада в его собственной крови, подрываешься куда-нибудь бежать. Такого рода искусственное растяжение игры всегда выбешивало.

Добавлено: 10 февраля 2012 в 16:56
Карте Мартов написал(а):

Например, меня всегда бесило, что девелоперы тщательно так любят взрывать и обваливать под главным героем пол. В Advent Rising это было, в Prince of Persia, в Serious Sam... да и во многих других играх.

 А причем тут иллюзия выбора? На то он и экшен, чтобы брести по рельсам сюжета, туда куда указали разработчики.

Добавлено: 11 февраля 2012 в 08:26
НубоКаин написал(а):
Карте Мартов написал(а):

Например, меня всегда бесило, что девелоперы тщательно так любят взрывать и обваливать под главным героем пол. В Advent Rising это было, в Prince of Persia, в Serious Sam... да и во многих других играх.

 А причем тут иллюзия выбора? На то он и экшен, чтобы брести по рельсам сюжета, туда куда указали разработчики.

В том-то и дело, обваливающийся пол (так как это указано разработчиками) слишком часто появляется в играх. Это даже не иллюзия выбора, а рельсы. Вот я и предлагаю подумать, что было бы, если бы рельсов НЕ было или они бы были расширены в тех играх, в которых их нет. Напишите своё мнение, как должны были развиваться игры, какие моменты вас бесили, что бы вы хотели поменять, сделать не так,как предложено расзаботчиками, ведь, например, добивание противника зачастую прерывается какой-нибудь срочностью, как я уже написал выше.

Воспользуйтесь фантазией, создайте выбор там, где есть только его иллюзия.

Вот в чем смысл поста, Каин. И тут обсуждаются не только экшены, зачем себя в рамки одного жанра загонять. 

Добавлено: 11 февраля 2012 в 08:39
Карте Мартов написал(а):

Вот в чем смысл поста, Каин. И тут обсуждаются не только экшены, зачем себя в рамки одного жанра загонять. 

 Перечисленные тобой игры - экшены. Данный метод (а я говорил конкретно про обваливающийся пол) по моему в других жанрах практически и не встречается.

Эх, были конечно случаи, когда хочется сделать что-то не так, как задумали разрабы, но вот прямо сейчас ничего вспомнить не могу.

Добавлено: 11 февраля 2012 в 12:49

Ну, пол я привел лишь в качестве примера, хотя он применяется не только в экшенах, но там он более широко распространён, конечно.

Разные ситуации могут быть. Хотя, если абстрактно судить, то большинство выборов в старых играх сводился к выбору пути достижения пункта Б из пункта А, если опустить детали.

Но иногда даже такой простой выбор создавал дичайший дискомфорт у игрока. Мораль диктует нам пойти по одному пути, а хочется идти по другому.
И тут в большинстве случаев нам помогает квиксейв)

Добавлено: 11 февраля 2012 в 23:57

На то и игры, чтоб можно было забить на мораль без последствий в реальной жизни. Если уж так хочется )

Вообще, темы не понял. Пример с обваливающимся полом не воспринимал бы, как ущемление, а просто как данность. Просто один скрипт из миллиона, и что? Остальные тебя не смущают? Хочу открыть дверь именно левой рукой, а не правой; это моё право, а меня его лишают, изверги!

Добавлено: 2 марта 2012 в 21:10
celeir написал(а):

Пример с обваливающимся полом не воспринимал бы, как ущемление, а просто как данность. Просто один скрипт из миллиона, и что? 


Не в самом скрипте проблема, а в том, когда его используют разработчики. Заметь, мы говорим об старых играх, там это - лишь оттягивание игрового времени, лишний час времени по пути к боссу. Вместо того, чтобы вломить ему по сусалам, мы куда-то проваливаемся/босс куда-то убегает/нас хватают в плен.

И ручки дверей тут совершенно ни при чем. А вот когда главный герой, скрытно прокрадывающийся, вдруг делает какую-то глупую ошибку посредством скрипта - вот тут уже чувствуешь подвох.
 

Отредактировано пользователем 2 марта 2012 в 21:49
Добавлено: 2 марта 2012 в 21:48
Карте Мартов написал(а):

главный герой, скрытно прокрадывающийся...

 ...с ракетницей в руках. :D

Все твои примеры взяты из экшенов, а там "оттягивание" свидания с главвредом - это неписанное правило. Другое дело, когда в DE:HR Дженсена дама выпнула за дверь, претварившись бедной овечкой. Ну как он мог быть столь наивным!? Да я бы ее ближе чем на пять метров не подпустил!

Добавлено: 3 марта 2012 в 07:51
НубоКаин написал(а):
Карте Мартов написал(а):

главный герой, скрытно прокрадывающийся...

 ...с ракетницей в руках. :D

Все твои примеры взяты из экшенов, а там "оттягивание" свидания с главвредом - это неписанное правило. Другое дело, когда в DE:HR Дженсена дама выпнула за дверь, претварившись бедной овечкой. Ну как он мог быть столь наивным!? Да я бы ее ближе чем на пять метров не подпустил!

 Да в той же Человеческой Революции ты, если проходишь стелсом миссию до первого босса, Дженсен всё равно просто так вот, не скрываясь, выходит сражаться с ним. -_- А уж битва с мускульным типом - Дженсен что, настолько тупой, что не мог догадаться, КАК тот спрячется ?

А если брать какую-либо известную франшизу того времени, то там это оттягивание затягивается на многие игры серии, а не на одну. И враг становится таким матёрым и известным, что побеждать его уже не входит в планы разработчиков. Тот же Роботник, например, или Нео Кортекс из Crash Bandicoot - всё, бренд, можно за них играть даже в некоторых играх серии, в действительности же их победить невозможно - они всегда возвращаются. 

Можно привести пример из любого стелс-экшена - забавные скрипты, никак не вяжущиеся с героем, есть практически всегда. И в этих случаях в руках героя не ракетница =) 

Что, у вас редко возникало чувство, что вас где-то облапошили?)) 

Добавлено: 3 марта 2012 в 08:09